Pengembangan Handout Berbasis Pendekatan Science,Technology, Engineering, Art, Mathematics dan Soal Kemampuan Literasi Numerasi
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa handout berbasis pendekatan science, technology, engineering, art and mathematics (STEAM) dan soal kemampuan literasi numerasi menggunakan canva yang valid, praktis dan efektif melalui model pengembangan 4D, yaitu: 1) define, 2) design, 3) development dan 4) disseminate. Teknik pengumpulan data berupa data uji ahli media dan ahli materi, data angket respon peserta didik, data hasil wawancara bersama guru matematika serta data hasil jawaban peserta didik terhadap soal tes. Penelitian ini dilakukan di sekolah SMP Swasta Bangun Mulia, P. Brandan. Berdasarkan hasil wawancara bersama salah satu guru matematika, diperoleh informasi mengenai kurangnya penggunaan sumber belajar lain selain buku paket dan internet, kurang terhubungnya pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari serta kurangnya pemberian soal dengan konteks nyata. Data hasil rata-rata skor uji validasi oleh 2 dosen ahli media 98% dengan kriteria sangat valid dan hasil rata-rata skor validasi ahli materi 87% dengan kriteria valid. Kepraktisan diperoleh melalui hasil respon peserta didik sebesar 90% dengan kriteria sangat praktis. Data hasil ketuntasan peserta didik secara klasikal sebesar 79,4% dengan kriteria cukup efektif. Disimpulkan bahwa handout berbasis pendekatan STEAM dan soal kemampuan literasi numerasi menggunakan Canva valid, sangat praktis dan cukup efektif.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Annisa, A., Muliana, M., & Aklimawati, A. (2024). PENGARUH PENDEKATAN STEM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, AND MATHEMATICS) TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA. Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh, 4(1), 9-18.
Fitra, J., & Maksum, H. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Powntoon pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 1. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.31524
Gunawan, P. (2019). Model pembelajaran STEAM (Scient, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dengan pendekatan saintifik. Model Pembelajaran STEAM, 1–64.
Inayah, A. D., Agustin, R. S., & Sumarni, S. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Handout Pada Mata Pelajaran Pengelolaan Bisnis Konstruksi Dan Properti Di Smk Negeri 2 Surakarta. Indonesian Journal Of Civil Engineering Education, 6(1), 57. https://doi.org/10.20961/ijcee.v6i1.53692.
Janah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 1-9.
Kalsum, U. & Sulastri, S. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Peserta Didik Pad Kelas 5 Sdn 027 Taka Tidung. Journal of Physics and Science Learning, 07(1), 20-26.
Kemendikbud. (2017). Gerakan Literasi Nasional (Materi Pendukung Literasi Numerasi). Gerakan Literasi Nasional, 3, 1–37.
Mutia, C. W., Nuraina, N., Hidayatsyah, H., Saputra, E., & Sinaga, N. A. (2024). Pengembangan Alat Evaluasi Berupa Tes Online Berbasis Ispring Suite 9 Pada Pembelajaran Matematika di MAN 3 Aceh Utara. Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh, 4(1), 19-27.
Pebrina, I. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/Mts Dengan Metode Pembelajaran Drill And Practice. Computer Science Education Journal (CSEJ), 2(2), 63–73. https://ppjp.ulm.ac.id/journal /index.php/csej/article/view/9468
Piu, M. D., Rawa, N. R., Bela, M. E., Studi, P., & Matematika, P. (2021). Pengembangan Modul Geometri Ruang Berbasis Model Learning Cycle 7e Untuk Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Kelas VIII SMP Jurnal Citra Pendidikan (JCP) . 1(2), 216-229.
Putri. (2023). Desain E-modul Matematika Dengan Tampilan Majalah Berbasis Steam (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Untuk Mengembangkan Kemampuan Literasi Matematis Pada Siswa SMP (pp. 31–41). https://repository.unja.ac.id/44099
Rosidi, A. A., Nimah, M., & Rahayu, E. (2022). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP Ditinjau dari Gaya Belajar. Jurnal Kewarganegaraan, 6(2), 3303-3315. https://doi.org/10.31316/jk.v6i2.3344
Sirait, N. A. F., Fajriana, F., & Mahmuzah, R. (2023). Pengaruh Pendekatan Open Ended Berbantuan Video Animasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Malikussaleh, 3(2), 163-172.
Solehah, H., Setiawan, D., Penelitian, P., & Pascasarjana, S. (2023). Kurikulum Merdeka dan Penilaian Pembelajaran Matematika dalam Membangun Generasi Matematika yang Kompeten ( Studi Literatur ). Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 23929–23940.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Alfabeta S).
Sukmawati. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Program Linear Pada Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 997–111. doi:https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/edumat
Supardi. (2020). Landasan Pengembangan Bahan Ajar. Mataram.
Widarwati, D., Utaminingsih, S., & Murtono. (2021). STEAM (Science Technology Egineering Art Mathematic) Based Module for Building Student Soft Skill. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012106
DOI: https://doi.org/10.29103/jpmm.v4i2.14860
Article Metrics
Abstract Views : 2 timesPDF Downloaded : 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Lala Andari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. View My Stats