IMPLEMENTASI METODE PENCARIAN HEURISTIC HILL CLIMBING DALAM PENYELESAIAN PUZZLE-8

Andre Martin

Abstract


Puzzle-8 merupakan permainan yang diselsaikan dengan cara menyusun kotak dari kondisi awal yang acak menjadi urut. Namun dalam mencari solusi untuk mengurutkan kotak pada puzzle tidaklah mudah karena terdapat 181,440 kondisi yang mungkin dicapai, terlebih lagi apabila puzzle dalam keadaan yang sangat acak sehingga menyulitkan untuk membuatnya urut sesuai yang diinginkan. Maka dari itu digunakan kecerdasan buatan untuk menyelesaikan persoalan tersebut, kecerdasan buatan yang digunkan adalah metode pencarian heuristic hill climbing khususya random restart hill climbing untuk menghindari terjebak pada optimum local. Metode yang digunakan dalam mengerjakan penelitian ini adalah kajian literature dan simulasi menggunkan matlab. Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa metode pencarian heuristic hill climbing selalu dapat menemukan solusi puzzle-8 bahkan ketika kondisi awal sangat acak, namun dari pengujian yang dilakukan jumlah langkah penyelesaian puzzle-8 tidak selalu tetap meskipun kondisi awal dan goalnya selalu sama tiap pengujian hal ini dikarenakan hill climbing yang digunkan dengan random restart. Jadi kecerdasan buatan yakni metode pencarian heuristic hill climbing dengan random restart dapat diimplementasikan untuk menyelesaikan persoalan puzzle-8 dengan efektif.


References


Abraham, D., Permana, I. W., Nugraha, R. A., Alvian, M., & Hanif. 2015. Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing. SETRUM 4(1), pp. 40–44.

Appenzeller, T. 2017. The AI revolution in science. https://doi.org/10.1126/science.aan7064

Chui, M., Harryson, M., Manyika, J., Roberts, R., Chung, R., Heteren, A. van, & Nel, P. 2018. Applying AI for social-good: Discussion paper. https://www.mckinsey.com/featured-insights/artificial-intelligence/applying-artificial-intelligence-for-social-good

Halimsah, B. H., & Margiso, E. 2014. PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A *. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA 4(1), pp. 64–73.

Korf, R. E. 2000. Recent progress in the design and analysis of admissible heuristic functions. Lecture Notes in Artificial Intelligence (Subseries of Lecture Notes in Computer Science), 1864, 45–55. https://doi.org/10.1007/3-540-44914-0_3

Mustafidah, H., & Nurdiyansah, B. 2019. Rancang Bangun Aplikasi Penyelesaian Puzzle 8 Angka Menggunakan Metode Hill Climbing. SAINTEKS 16(1), pp. 55–69.

Nurdin, & Harahap, S. 2016. IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA. INFORMATIKA 10(2), pp. 1222–1232.

Szczepański, M. 2019. Economic impacts of artificial intelligence (AI) (Issue July). https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/BRIE/2019/637967/EPRS_BRI(2019)637967_EN.pdf

Vickraien, E., Gunawan, V., & Adi, K. 2015. Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek. Jurnal Sistem Informasi Bisnis 01, pp. 19–25.




DOI: https://doi.org/10.29103/techsi.v13i2.3548

Article Metrics

 Abstract Views : 581 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 16 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Andre Martin

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 


Indexed by:

          

Google Scholar
   
 

 


© Copyright of Journal TECHSI, (e-ISSN:2614-6029, p-ISSN:2302-4836).

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.