Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan (Pewandakan) Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Abstract
Pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya merupakan salah satu dari sub tema dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di tingkat Sekolah Dasar (SD). Game edukasi menjadi solusi alternatif agar dapat membantu dalam mendukung proses memahami ilmu pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya yang dilakukan saat kegiatan mengajar maupun di luar jam pelajaran. Ditambah dengan penerapan teknologi augmented reality pada fitur belajar serta adanya permainan yang interaktif yang dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajarinya. Game edukasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Selanjutnya aplikasi ini diuji menggunakan User Acceptance Test (UAT). Berdasarkan hasil pengujian menggunakan UAT dengan 3 pendekatan, diperoleh hasil bidang kemanfaatan = 86,25%, kemudahan = 86% & bentuk = 85%.
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, F., Abidin, T., & Humam, M. (2015). Game Edukasi Pengenalan Cara Hidup Hewan Dan Tumbuhan Untuk Anak Usia Sekolah Dasar Kelas 4. 54–60.
Basyir, R. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Android Media Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Arab Bergambar Dengan Menggunakan Model Pendekatan ADDIE. Jurnal Ilmiah Edutic, 3(1). 1-9.
Darmanto, B., & Sudarmilah, E. (2016). Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas. PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2). 51-56.
Fahrurozie, A. (2018). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Untuk Anak Didik Usia Sekolah Dasar. STRING, 4(1), 38–47.
Feiner, S. (1993). Knowledge-Based Augmented Reality. Communication Of The ACM, 36(7), 53–62.
Hidayat, T., & Setiyadi, D. (2017). Animasi pop up pengenalan hewan beserta klasifikasinya kepada anak sekolah dasar menggunakan teknologi augmented reality. Jurnal Inovasi Informatika, 2(1), 65–74.
Pramono, H. D. (2018). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile. Journal of Information and Technology, 6(1), 166-172.
Ramli, R., Batubara, M. T., & Saragih, B. M. A. (2018). Perancangan Layout Dan Grafis Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Ilmu Komputer Prima (JUTIKOMP), 1(1), 16–21.
Saputra, A., Beny, & Nugroho, A. (2014). Perancangan Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus : Sdn.58/Vii Teluk Rendah Sarolangun). Jurnal Ilmiah Media Processor, 9(1), 54–66.
Saputri, F. E., Annisa, M., & Kusnandi, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Augmented Reality (Ar) Berbasis Android pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan. Widyagogik, 6(1), 57–72.
Sugiyanto, S. (2018). Aplikasi Media Pembelajaran IPA Kelas 2 Berbasis Mobile. Techno (Jurnal Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto), 19(1), 15-22.
DOI: https://doi.org/10.29103/techsi.v13i1.2333
Article Metrics
Abstract Views : 928 timesPDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 89 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Rahmat Robi Waliyansyah, Febrian Murti Dewanto, Febrian Murti Dewanto, Irfan Nur Ridwan, Irfan Nur Ridwan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed by:
© Copyright of Journal TECHSI, (e-ISSN:2614-6029, p-ISSN:2302-4836).
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.