PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI APLIKASI DIGITAL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA
Abstract
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar siswa dengan penerapan strategi pembelajaran berbasis teknologi aplikasi digital. Penggunaan strategi pembelajaran ini dilatarbelakangi dari rendahnya minat dan hasil belajar bahasa indonesia khususnya pada kompetensi keterampilan. Sasaran penerapan strategi dalam penelitian ini adalah siswa siswi kelas VII dan VIII MTsN 2 Aceh Utara. Penggunaan aplikasi digital terbagi atas dua kategori yaitu Google Cardbord dan Poster MyWall (Canva) digunakan untuk materi komptensi keterampilan dan Quizizz dan Google Form digunakan untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Penelitian ini dikembangkan dengan berbagai langkah, meliputi langkah mendesain syntax pembelajaran, mendesain alur distribusi materi, mendesain media pembelajaran dan mendesain evaluasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan strategi ini dapat meningkatkan hasil dan minat belajar siswa. Hal ini terlihat dari persentase ketuntasan belajar siswa pada menulis teks cerita fantasi sebesar 91,66%, menulis teks deskripsi sebesar 83,33%, dan membuat poster sebesar 100%. Sementara hasil angket minat belajar siswa kelas VII sebesar 82,62% dan siswa kelas VIII sebesar 89,28%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa dengan strategi pembelajaran peranti akal (pembelajaran berbasis teknologi aplikasi digital) dapat meningkatkan hasil dan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa indonesia di MTsN 2 Aceh Utara.
Kata Kunci : Penelitian, peranti akal, hasil belajar, minat belajar.
ABSTRACT
The research aims to determine the increase in student interest and learning outcomes by applying learning strategies “peranti akal (pembelajaran berbasis teknologi aplikasi digital)”. The use of this learning strategy is motivated by the low interest and learning outcomes of Indonesian language, especially in skill competencies. The target of implementing the strategy in this research is students of grades VII and VIII MTsN 2 North Aceh. The use of digital applications is divided into two categories, namely Google Cardbord and MyWall Posters (Canva) used for skill compatibility materials and Quizizz and Google Forms used to evaluate learning. This Penelitian is developed with various steps, including designing learning syntax, designing material distribution flows, designing learning media and designing learning evaluations. The results showed that using this strategy can improve student learning outcomes and interests. This can be seen from the percentage of student learning completeness in writing fantasy story texts by 91.66%, writing description texts by 83.33%, and making posters by 100%. Meanwhile, the results of the questionnaire on the learning interest of grade VII students amounted to 82.62% and grade VIII students amounted to 89.28%. Thus, it can be concluded that with a learning strategies “peranti akal (pembelajaran berbasis teknologi aplikasi digital)” can improve student learning outcomes and interest in Indonesian language subjects in MTsN 2 North Aceh.
Keywords: Penelitian, peranti akal, learning outcomes, learning interests.
Full Text:
PDFReferences
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu dan Joko Tri Parsetya. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia
Al-Idrus, Syarifah Farahdiba, dkk. 2017. Penerapan Keterampilan Mengadakan Variasi Stimulus pada Proses Mengajar Di Kelas 4 Dan 5 Sekolah Dasar negeri Lampageu Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah DasarFKIP UnsyiahVolume 2 No. 1, Februari 2017
Arsyad, Azhar. 2000. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Bahar, Y. N. (2014). Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur.Jurnal Desain Konstruksi, Volume 13, Nomor 2, Desember 2014.
Harsiati, Titik, dkk. 2017. Bahasa Indonesia Kelas VII Edisi Revisi. Jakarta: Kemdikbud
Kemdikbud. Salinan Kepmendikbud tentang Pedoman Pelaksanaan Kurikulum pada Satuan Pendidikan dalam Kondisi Khusus. Dalam website https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/08/penyesuaian-keputusan-bersama-empat-menteri-tentang-panduan-pembelajaran-di-masa-pandemi-covid19. Di akses pada 30 Juli 2023
Sadiman, Arief S, dkk., 2002. Media pendidikan pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Sulistyowati. 2017. Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah NERO, Volume 3, Nomor 1, Tahun 2017
Sunarti dan Subana. 2009. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia
Wikipedia. Google Cardboard. Dalam website https://id.wikipedia.org/ wiki/ Google Cardboard. Di akses pada 8 Juli 2023.
DOI: https://doi.org/10.29103/jk.v5i1.16242
Article Metrics
Abstract Views : 96 timesPDF Downloaded : 21 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
View My Stats